7月26日,亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)、騰訊電競(jìng)和企鵝有調(diào)在2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上聯(lián)合發(fā)布《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億。其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.40億。
《報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過(guò)18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。從用戶規(guī)模和營(yíng)收貢獻(xiàn)來(lái)看,中國(guó)在全球電競(jìng)市場(chǎng)中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū)。
不過(guò)從《報(bào)告》公布的歷年用戶增長(zhǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)來(lái)看,記者注意到,中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)速度明顯放緩,用戶市場(chǎng)趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動(dòng)一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。
《報(bào)告》顯示,2022年,四線及以下城市電競(jìng)用戶比例達(dá)到36%,首次超過(guò)二線城市。隨著城市化進(jìn)程加深與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)加強(qiáng),電競(jìng)正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂(lè)社交新風(fēng)尚。電競(jìng)用戶中女性占比超過(guò)四成,34歲以下青年群體仍是主力軍。
“電競(jìng)?cè)雭?rdquo;對(duì)于改變公眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知有著重要影響。2021年9月8日,杭州2022年亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)公布了作為正式項(xiàng)目入選本屆亞運(yùn)會(huì)的8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,分別是:《王者榮耀》《爐石傳說(shuō)》《夢(mèng)三國(guó)》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《街霸》。
《報(bào)告》顯示,約20%的網(wǎng)民在知曉電競(jìng)加入杭州亞運(yùn)會(huì)正式賽后,對(duì)電競(jìng)的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;認(rèn)同”。在新興產(chǎn)業(yè)、出征亞運(yùn)自豪感上對(duì)電競(jìng)認(rèn)同促進(jìn)明顯,進(jìn)而帶動(dòng)增加了解電競(jìng)意愿、認(rèn)可電競(jìng)職業(yè)發(fā)展。
近年來(lái),越來(lái)越多的地方政府圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺(tái)了促進(jìn)政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來(lái),電競(jìng)政策數(shù)量顯著增長(zhǎng)。2022年,廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。云南省專(zhuān)門(mén)圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺(tái)《拱墅區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2024)》。在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競(jìng)城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。
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