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前《黑神話》3D 主美擔(dān)任主創(chuàng),這款「最窮二游」被玩家評為年度清醒

2023-06-29 01:04:59

玩家求著它打廣告。

文 / 嚴(yán)錦彥


(資料圖片)

今年以來,二次元的戰(zhàn)況有多激烈,想必已經(jīng)不用多說。如果你沒有特別出眾的美術(shù),也沒有足夠獨特的氣質(zhì),很容易就淹沒在了這一大波產(chǎn)品潮中。

可偏偏就有那么一款游戲,它既沒有大廠背景,也不卷美術(shù),反倒憑借測試玩家的自來水,獲得了 50 萬預(yù)約,甚至還因為各種良心運營被玩家稱為「年度清醒二游」。它就是今天公測的 3D 策略塔防游戲《環(huán)行旅舍》。

說到這款產(chǎn)品,它身上的標(biāo)簽還有不少?!董h(huán)行旅舍》主創(chuàng)團隊有著多位行業(yè)老兵,其中包括了此前天美的資深美術(shù)概念設(shè)計、《黑神話:悟空》的 3D 主美,以及游戲科學(xué)的主策劃。這樣的團隊履歷,按理說應(yīng)該在一開始就能拉高市場的期待。

但有趣的反差是,《環(huán)行旅舍》從首曝到上線公測,處處都散發(fā)著一股貧窮的氣息?;仡櫵饲暗娜螠y試,在宣發(fā)層面基本就是個小透明,幾乎沒有在市場上掀起什么水花,只能靠著核心玩家口口相傳去安利,因此玩家也總愛調(diào)侃它是「最窮二游」。

在我看來,《環(huán)行旅舍》在產(chǎn)品層面確實不算 T1 級別的佳作,長短板明顯;從目前的榜單成績上看,它也很難稱作一個爆款。但在二次元內(nèi)卷激烈的今天,它依然是一個極具參考價值的樣本——在資金不足的情況下,如何找準(zhǔn)產(chǎn)品定位?如何把錢都花在刀刃上?以及在稍有不慎就會翻車的運營層面,如何讓自己的屁股明顯坐在玩家那一邊?這些問題,《環(huán)行旅舍》都做了一個很好的示范。

01

整場直播時間不長,只有 15 分鐘,雖然他們簡明扼要的把重點信息都梳理了一遍,但其制作肯定稱不上「短小精悍」。三位官方人員都以卡通小人的形式出場,全程人物沒有太多表情和動作變化,只能看著小人不斷在張嘴閉嘴。

每個人的聲音質(zhì)量也參差不齊,有回聲、有環(huán)境音,時不時還有噴麥,你能明顯感覺到他們不是在專業(yè)的錄音環(huán)境下進行錄制。不少玩家都在彈幕調(diào)侃,「怕不是三個人拿著手機,在消防通道里棒讀完的?!箤τ谶@種宣發(fā)層面的不成熟,《環(huán)行旅舍》的玩家早已是司空見慣。在此前的幾次測試中,游戲就沒有投入精力到宣發(fā)上,直到公測上線,你也很難在社交平臺上看到其相關(guān)的廣告投放。

如此低調(diào)、貧窮的發(fā)行,在今年的一眾二次元產(chǎn)品中實屬罕見,就連玩家看到都忍不住替它著急。

不僅僅是發(fā)行,在產(chǎn)品層面,《環(huán)行旅舍》的美術(shù)也是一眼簡陋。

或許是出于團隊自身背景、產(chǎn)品差異化以及宿舍概念玩法等考量,項目組頗具野心地挑戰(zhàn)了 3D 表現(xiàn)形式。雖然角色建模精度沒有明顯瑕疵,但無論從細(xì)節(jié)還是設(shè)計層面來看,它們都缺乏足夠的記憶點。

角色在展示界面也沒有太多動作

而當(dāng)這些角色建模放到塔防實戰(zhàn)中時,其短板就暴露得更加明顯了。在俯視角的混亂戰(zhàn)場下,角色建模精度進一步降低,你很難說從中能感受到多少角色的魅力。

GIF 畫質(zhì)顏色有壓縮

此外,為了實現(xiàn)宿舍的概念玩法,《環(huán)行旅舍》允許玩家以第一人稱視角操控主角,在基地中移動、探訪宿舍、與角色互動交談。在強調(diào)情感鏈接的二次元產(chǎn)品中,宿舍玩法本身應(yīng)該是有著一定競爭力的。但可惜的是,在這些場景中,游戲的 3D 表現(xiàn)力又一次從觀感上,拉低了整體體驗。

除了 3D 表現(xiàn)不佳外,《環(huán)行旅舍》的劇情表現(xiàn)力也稍顯羸弱。

游戲劇情采用了最簡單粗暴的 2D 立繪加文案字幕的展開形式,但在這個過程中,角色缺少配音,就連表情和動作也少有足夠明顯的變化,更不用說同類產(chǎn)品中,那夸張的 live 2D 和大量過場動畫了。

因此,在如今美術(shù)卷得不可開交的二游市場里面,《環(huán)行旅舍》可以說是一點便宜都占不到。或許也是明白了這點,它自從一測之后,便沒有再把精力過多放在美術(shù)上面,而是專心去搞玩法。

02

玩家可以在地圖上部署地面與高臺角色,前者主要是戰(zhàn)士、坦克等近戰(zhàn)角色,用于阻擋怪物,后者則是射手、法師、奶媽、輔助等遠程角色。每個角色都帶有數(shù)個技能,主動技能則需要玩家手動釋放。同時,游戲也允許玩家移動角色位置,由此強化塔防的策略性。

從以上玩法來看,你應(yīng)該能看到《明日方舟》《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》《無期迷途》等游戲等影子。但在前幾次測試中,《環(huán)行旅舍》之所以能收獲到一大批核心玩家的喜愛,很大程度上是因為它在博采眾長的過程中,做出了自己的玩法特色。

這個特色簡單來說就是「難」。首先游戲的 cost(部署費用)獲取形式單一,既沒有殺怪回費機制,也沒有回費角色,只能通過時間自然回復(fù)。

而反觀在 cost 使用上,每名角色都可以在局內(nèi)消耗 cost 升級,每升一級解鎖一個技能,一共 3 級。此外,角色移動位置與換位同樣需要消耗少量 cost,并且會有一定的冷卻時間。因此,在 cost 有限的情況下,玩家每一次的資源分配和利用都需要小心謹(jǐn)慎。

其次,游戲還設(shè)計了不少硬核,乃至有些陰間的怪物機制。比如南瓜蟹的特點是被擊倒時,如果場上還有其他存活的南瓜蟹,那么它會在一小段時間后滿血復(fù)活,也就是說玩家需要確保所有南瓜蟹都是同時被擊殺的。又比如,當(dāng)兩個裂谷專家匯合后,他們的攻擊方式會變?yōu)檑`踏,造成圓形范圍的高額傷害?;旧纤@一腳下來,沒多少個角色的血條能撐?。涣硗庖粋€名叫夜舞的怪物則是單個存在時免疫一切傷害,只有在匯合時才能受傷,但它們一旦匯合又會進入狂暴模式,攻擊速度成倍提升。

看完這些,我想你已經(jīng)能想象到《環(huán)行旅舍》的策略性有多高了。而且隨著怪物種類、數(shù)量的增多,在腦力之外,玩家的操作也要一并跟上,角色升級、換位、釋放主動技能……你很容易就會陷入手忙腳亂之中。在之前的二測中,就有主播打了兩天,依然被卡在 2-11。

為什么要這么難?此前《環(huán)行旅舍》的關(guān)卡策劃曾表示,他們在設(shè)計關(guān)卡時,其中一個目標(biāo)就是不能讓玩家輕易初見過關(guān),只有這樣大家才能享受到攻克難關(guān)后的成就感。而關(guān)卡設(shè)計水準(zhǔn)的一個佐證是,游戲其實并沒有那么依靠練度,不少玩家和 up 主在一通研究后,已經(jīng)可以使用全 1 級角色,直達推薦等級 30 級的 4-10。

「又是一款抄作業(yè)游戲」

總的來說,從前幾次測試來看,《環(huán)行旅舍》的策略深度確實吸引到了一批核心受眾。

03

不過,放在二次元市場里,塔防玩法其實還是屬于差異化的小眾賽道,而在美術(shù)質(zhì)量不高的前提下,硬核塔防則更加挑人?!董h(huán)行旅舍》能收獲如此多的自來水,我認(rèn)為很大程度上要歸功于它的用戶運營。

首先最值得稱道的是官方的態(tài)度。在二測結(jié)束時,項目組曾許諾前面兩次測試的玩家,將自動獲得三測資格,當(dāng)然這種情況并不罕見,也算是游戲?qū)τ跍y試玩家的認(rèn)可和感謝。

但在后來三測時,官方為了擴大規(guī)模,臨時將測試調(diào)整為了不限量測試。腦補一下,當(dāng)此前測試的玩家得知這個消息后,不免會覺得自己遭受到了欺騙與不尊重。不過,還沒等玩家反應(yīng)過來,項目組自己就已經(jīng)「滑跪」了,為表歉意,他們還在公測后給這部分玩家每人送上了一張月卡??吹竭@個態(tài)度和福利,我想沒有玩家會覺得不舒服。

在今時今日的二游市場,廠商與玩家之間的溝通有多重要,相信已經(jīng)不必多言?!董h(huán)行旅舍》主打的就是一個真誠。比如,對于玩家此前抱怨的難度太高,怪物機制太過陰間,項目組直接承認(rèn)早期關(guān)卡的不成熟,袒露設(shè)計思路的迭代過程,并在公測前瞻直播時,表示會針對性地降低游戲難度。

又比如,由于此前缺少買量宣發(fā),游戲在公測前沒有完成 100 萬的預(yù)約目標(biāo)。對此,官方也并沒有去暗調(diào)預(yù)約數(shù),而是實事求是地發(fā)布了一封玩家郵件,既誠懇地表示了自己的不足,又肯定了玩家的價值。

再比如,現(xiàn)在很多游戲在發(fā)布 PV 時,保不齊會故弄玄虛,放上一段逼格拉滿的預(yù)告片,看似高級,但看完之后也不知道游戲到底長什么樣。《環(huán)行旅舍》倒是直接接受了自己貧窮的人設(shè),毫不避諱地把美術(shù)短板展現(xiàn)出來。這一舉動也博得了不少玩家的好感。而當(dāng)這個「最窮二游」的人設(shè)立起來后,《環(huán)行旅舍》也很聰明地開始整活。別家投放買廣告,都擔(dān)心被玩家看到后,免不了一陣吐槽抱怨,它卻直接在公測前夕搞起了活動,誰看到廣告并截圖,就有機會參與抽獎。看到這個,我想《環(huán)行旅舍》屬實是把玩家的心理給拿捏清楚了。誰會不心疼這樣一個勤勤勉勉,沒錢但仍然努力搞好游戲的官方呢?在如今的市場環(huán)境中,很多時候玩家都會有一種「家長」心態(tài),將自己喜歡和認(rèn)可的游戲當(dāng)作自己的孩子,哀其不幸,怒其不爭。如果游戲不好,他們會嚴(yán)厲地指出,但如果游戲質(zhì)量過關(guān),運營良心,那他們也會給予最大的鼓勵和支持。因此,在《環(huán)行旅舍》真誠的溝通和整活之后,我們也不難理解,為什么很多玩家都表示希望和它共同成長了??吹健董h(huán)行旅舍》的真誠溝通、「滑跪」姿態(tài),很多人都愿意將其稱作「年度清醒二游」。但在我看來,《環(huán)行旅舍》的清醒還體現(xiàn)在它對自己有著清晰的認(rèn)知。

首先在買量方面,我們暫且不說游戲到底有多窮,至少對于一款美術(shù)短板的二游來說,它的廣告獲客成本肯定更高。因此把錢花在刀刃上,減少投放,轉(zhuǎn)而培養(yǎng)核心玩家圈層,再逐漸滲透其他二游群體,對它來說是一個性價比更高的方式。

項目組的高情商

其次是游戲定位。在如今激烈的二游市場,想要和頭部產(chǎn)品競爭,難度實在太高,而《環(huán)行旅舍》應(yīng)該很早就明確了自己的副游定位。比如關(guān)卡對角色的養(yǎng)成壓力并不大;資源本可以通過后臺掛機完成,每日只需簡單收菜;商城中就連大月卡、通行證都沒有……

因此,或許項目組一開始就沒想過,他們的首款產(chǎn)品能在公測期取得多么巨大的爆發(fā),而是希望走細(xì)水長流的路線。以這個作為前提,他們在公測調(diào)低難度,狂發(fā)福利,把品牌和口碑做好,也能更好地獲取玩家信任,贏得長線運營的機會。

當(dāng)然,對于如今的二游市場來說,哪怕是一款副游,需要面臨的競爭壓力也是巨大的。有多少玩家愿意在空閑之余,挑戰(zhàn)它的硬核塔防?又有多少玩家愿意在 3D 表現(xiàn)力沒那么強的情況下,到宿舍里與角色展開互動?這些都要打上一個問號。

不過至少從玩家對它的包容和鼓勵來看,《環(huán)行旅舍》展現(xiàn)出的運營思路,應(yīng)該給現(xiàn)在很多二游市場中的中小團隊打了個樣。

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